Magie de la science
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DescriptionLa Magie de la Science est une école de magie d'un type particulier. En effet, les "pratiquants" de ce type considèrent non pas la magie comme un fait plus ou moins chaotique, mais comme une Science ultime. Non seulement la Science est considérée comme une magie particulière mais la Magie elle même est considérée comme une Science (et pas seulement au vu de son enseignement).

Ainsi, Éterny a vu se développer à Heaven, la première académie (pour Éterny, redite certes mais bon on va pas se prendre la tête à savoir qu'il est arrivé le premier l'œuf ou la poule…) de la Magie de la Science regroupant l'étude des Sciences et de la Magie afin d'obtenir une parfaite symbiose.

En termes de Jeu, un Mage de la Science se doit d'avoir une bonne constitution en plus de sa haute intelligence. Il ne peut être multiclassé (à part les talents qu'il a pu obtenir pendant la conscription) du fait de l'importance des recherches dans ce domaine qui prennent tout le temps disponible dans la vie de chercheur (oui, oui il lui arrive de se ménager des pauses :p).

Il faut bien se rendre à l'évidence que les Mages de la Science sont des plus des chercheurs que des aventuriers, même si certains d'entre eux n'hésitent pas pour la rechercher d'un composant à enfiler une tenue de marche plutôt qu'une blouse de travail.

La Magie de la Science repose sur le principe que les Mages ont en eux un minimum de puissance magique et que leur environnement en contient bien plus. Il faut alors pour provoquer un "effet", permettre à cette "flamme interne" de se faire entendre dans l'environnement proche. Pour cela les Mages de la Science absorbent les compossants de leur sort pour provoquer l'impulsion qui liberera la "Flamme Interne" et provoquera le sortilège. Malheureusement, les effets ne sont pas toujours ceux escomptés et dependent bien souvent de la santé du mage et de la qualité des produits (ou de la combinaison de produit) qu'il ingére.

Il arrive, quelques fois (mauvais produits, mauvaises combinaisons de produit, mauvaise santé, etc etc), que le résultat ne soit pas du tout celui escompté... Cracher des petales de roses au lieu d'une boule de feu… voir l'inverse (plus ennuyeux dans un diner spectacle…). On appelle ce phénomène un Haïtus… Il en va de la vie du mage et de ceux qui l'entourent dans ces moments là. Certains mages de la Science à force d'expériences ratées de ce genre se tournent au bout d'un moment vers le coté obscure de la magie de la Science, on appelle cette magie la Magie Sauvage, où la Magie Morte. La plupart du temps il ne contrôle pas leur magie, mais de même que les Mages de la Science se "loupent", les Mages Sauvages arrivent à contrôler leur sortilèges "aléatoires" afin d'en dégager plus de puissance que la normal. Il va s'en dire que ces mages sont considérés comme rénégats, dangereux et qu'ils ne font jamais de vieux os…

En termes de Jeu, le Haïtus se produit sur un Jet de dès raté lors du lacement du sortilège, ponctué de bonus/malus dépendant du niveau de sort, de la santé du mage, des ingrédients etc etc. Le Jet a effectué pour chaque sort lancé est un jet de choc métabolique. Les bonus/malus sont les suivants :

  • -5% Par niveau de sort
  • -10% par ingrédient de mauvaise qualité
  • -20% par ingrédient non présent
  • -10% par ingrédient remplacé par un autre de style très proche
  • -25% si le mage à moins de 50% de ses point de vie (ou s'il est malade)
  • -50% si le mage à moins de 10% de ses point de vie
  • +10% par heure passé à préparé le sortilège
  • +10% par ingrédient d'excellente qualité
  • +10% si le mage est n'est pas blessé ou malade
  • +10% par personne aidant le mage à lancer son sortilège
  • +25% si le mage lance un sortilège dans son laboratoire (il a tout sous la main)
  • +1% tous les 3 Niveaux de mage

Si le Haïtus se produit, il faudra alors tirer sur la table aléatoire ce qui va se produire (certains effets sont spectaculaires, d'autre drôles, certains mortels… A force de jouer avec ce qu'on ne comprend pas vraiment c'est ce qui arrive).

Résumé Conditions requises : Intelligence mini de magicien, Constitution mini 16
Races : Toutes autorisées
Alignement : Tous sauf mauvais et Chaotique Neutre (amenant à la Magie Sauvage)
Compétences acquises : Premiers soins, Lire/ecrire, Connaissance des plantes, fabrication de potion/antidote/poison + 2 compétences "scientifiques"
Restriction : Ne peut apprendre des sortilèges des Écoles d'Invocation, Illusion, Conjuration et tous sortilèges ne pouvant s'expliquer Scientifiquement (la désincarnation de l'esprit par exemple peut s'expliquer de façon scientifique si si, l'école dite de Divination peut rester)
 

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